Kreativ im Kollektiv: Im Saftladen produziert die Berliner Indie Szene ihre Videospiele

Kreativ im Kollektiv. Foto: BMVI, Sara Schmitz / Saftladen / Kevin Pieter Huthmann

Kreativ im Kollektiv: Im Saftladen produziert die Berliner Indie Szene ihre Videospiele

Seit zwei Jahren ist in den Büroräumen unterm Dach des Backsteingebäudes der Singerstraße 109 weniger los. Dieser Tage kann es natürlich auch an der stickigen Hitze liegen, gegen die auch ein halbes Dutzend Ventilatoren nicht viel ausrichten kann. Immerhin jagt gerade ein Hitzerekord den nächsten. Es kann aber auch ganz anders aussehen. Normalerweise ist hier großes Treiben und die Menschen, die hier arbeiten, haben regelmäßig zu Events, Get-Togethers und zum Spielen eingeladen. Der Saftladen hat sich einen Namen damit gemacht, dass die kleinen Entwickler-Studios, die hier an ihren Videospielen basteln zu den bedeutendsten Vertretern auf dem deutschen unabhängigen Videospiel-Markt gehören.

von Kevin Pieter Huthmann

Von hemdsärmeligen Solo-Entwicklern wie Thomas van den Berg und seinem Spiel Kingdom: New Lands bis zur Produktionsfirma des Neo Magazin Royals und ihrem Spiel Trüberbrook, hat im Saftladen jedes Studio Platz, das Videospiele mitten in Berlin produzieren will.

Ursprünglich 2014 in einer ehemaligen Saftpresse in Kreuzberg gegründet, sitzt der Saftladen nun unweit vom Alexanderplatz entfernt und bietet mehreren kleinen und unabhängigen Videospiel-EntwicklerInnenn einen Platz zum Arbeiten, zum kreativen Austausch und gemütlichen zusammenkommen. Mehr als ein gewinnbringender Co-Working Space, versteht sich der Saftladen als Kollektiv diverser Spiele-EntwicklerInnen, die sich untereinander unterstützen. Gleichzeitig möchte man den gesellschaftlichen Blick auf die unabhängige bunte Indie-EntwicklerInnen-Szene in Berlin lenken. Auf Studios, die nicht unter der Schirmherrschaft eines großen Konzerns entwickeln.

Die Hauptstadt spielt als kultureller Schmelztiegel eine wichtige Rolle in der EntwicklerInnen-Szene Deutschlands. Berlin landet (wegen weniger Förderung als Andernorts leider nur) auf Platz zwei der beliebtesten Standorte und man teilt sich mit Hamburg, München und Frankfurt die wichtigsten internationalen Entwicklerstudios. Aber eben besonders kleine EntwicklerInnen-Teams, die mit originellen Ideen, neuen Konzepten und integrativen Modellen auf sich aufmerksam machen, finden hier besonderen Anschluss. Das A MAZE Festival in Berlin bietet insbesondere einen Ort für diverse und internationale KünstlerInnen mit einzigartigen bis kontroversen Ideen. Von Videospielen bis Kunstinstallationen ist hier alles gern gesehen. Die verschiedenen Preise, die hier vergeben werden, fördern kunstvolle und neuartige Ideen für interaktive und spielerische Inhalte. Die vorherrschende Ansicht, dass es sich bei Videospielen nicht um Kunst handle, wird mit diesem Format infrage gestellt.

Mehr als Ballerspiele: Das A MAZE stellt seit Jahren einen Ort des kulturellen Austauschs über interaktive Medien dar. | Foto: Jens Keiner

Genau diese langjährige öffentliche Ansicht ist einer von mehreren Gründen, warum die Spielewirtschaft in Deutschland so lange vernachlässigt wurde. Obwohl bekanntlich jede und jeder zweite Deutsche irgendeine Form von Videospielen spielt und Deutschland mit einem Gesamtumsatz von 3,8 Mrd. Euro im Jahr 2019 der fünftgrößte Markt für den Konsum von Videospielen ist, landeten im selben Jahr lediglich 168 Mio. Euro bei deutschen HerstellerInnen, das sind weniger als 5%. Im Vergleich hatte die Filmwirtschaft 2019 in Deutschland einen Umsatz von 10 Mrd. Euro, wovon etwa 4,9 Mrd. auch in deutschen Produktionen gelandet sind.

„Es war von Anfang an klar, das finanziert auf gar keinen Fall das ganze Spiel“

Die Deutschen geben also gern Geld aus für Spiele, die aber leider woanders produziert werden. Die Games-Branche erzielt in Deutschland auch im internationalen Vergleich eine hohe Wertschöpfung, die Gewinne wandern aber ins Ausland ab. In der Branche liegt viel ungenutztes Potential, Potential, das Arbeitsplätze, neue Fachkräfte, kulturelle Schöpfungen und schließlich auch Steuergelder ins Land holen kann.

Etwas zu spät wird dies inzwischen auch bei der Bundesregierung erkannt, die Deutschland nun zum Vorreiter der Games-Wirtschaft machen möchte. Seit August 2020 können Unternehmen in Deutschland bundesweit eine Videospiel-Förderung beantragen. Das Gesamtbudget des Bundes liegt hier bei rund 50 Mio. Euro. In der bundesweiten Filmförderung liegt dieses Budget hingegen mehr als drei Mal so hoch.

Hinzu kommt die Förderung der einzelnen Bundesländer. Der Unterschied ist hier noch gravierender. Zwar fördern die meisten Bundesländer bereits seit einiger Zeit die Entwicklung von Videospielen, manche hingegen gar nicht. In Schleswig-Holstein und Mecklenburg-Vorpommern existieren keine solchen Förderprogramme und in Sachsen, Sachsen-Anhalt und Thüringen wurden im letzten Jahr zusammen ganze 100.000 Euro dafür zur Verfügung gestellt. Das Medienboard Berlin-Brandenburg stellte 2021 hingegen Förderungen im Umfang von 3,4 Mio. Euro bereit. Nicht wenig, aber lediglich ein Zehntel der Förderungen für Filme und Serien, die hier gedreht werden.

Auch Trüberbrook konnte von der Förderung durch das Medienboard profitieren. Das Point-and-Click Adventure hat sich von Serien wie Akte X und Twin Peaks inspirieren lassen und spielt in einem mysteriösen Provinzdörfchen im Deutschland der 1960er Jahre. Das Spiel konnte sich zum einen dadurch einen Namen machen, dass die BildundTonfabrik (btf), die auch das Neo Magazin Royale produzierte, neben anderen bekannten Stimmen auch Nora Tschirner und Jan Böhmermann prominent als Synchronsprecher besetzte. Zum anderen machte Trüberbrook mit seinem besonderen Look auf sich aufmerksam. Ähnlich wie bei Stop-Motion Filmen wie Wallace und Gromit wurde hier die Spielumgebung zunächst physisch gebaut und abgefilmt, bevor sie dann digitalisiert und ins Spiel eingesetzt wurde. Eine einzigartige Herangehensweise und entscheidend auch für die Videospielförderung des Medienboard Berlin-Brandenburg.

Physiker Tannhauser hat sich in der schönen Landschaft verirrt. In Trüberbrook wird die Szenerie zunächst händisch gebaut, beleuchtet und abgelichtet. | Foto: btf, Headup

Denn die Einzigartigkeit wird für die landeseigene Förderung von Videospielen in Betracht gezogen. Wer ein Stück vom Kuchen abhaben möchte, muss eine innovative Idee vorlegen oder einen anderen guten Grund, warum eine Förderung des eigenen Spiels sinnvoll ist. Das weiß auch Hans Böhme, Lead Artist des 2019 erschienenen Spiels. Hans hat sich nach seinem Studium in Intermedia Design bei der btf als Animationskünstler beworben, zunächst klassisch für lineare Filmproduktion. Als aber bekannt wurde, dass er sich auch für Videospiele interessiert und bereits im Studium in die Richtung gearbeitet hatte, wurde er für die Game-Abteilung der btf abgeworben, ging schließlich nach Berlin und bezog einen Büroplatz im Saftladen.

Zwar müssen auch Spiele, die vom neuen Förderfonds auf Bundesebene unterstützt werden, gewisse Kriterien erfüllen, die neue Offensive ist jedoch weniger strickt und handhabt die zu erbringenden Kriterien mit viel gutem Willen. Die Videospiel-Förderung des Medienboard Berlin-Brandenburg verlangt von den geförderten Spielen einen einzigartigen Faktor oder eine gesellschaftliche Relevanz. Mit seinem besonderen Stil und seinem Setting in Provinz-Deutschland, konnte die btf für Trüberbrook eine Förderung sichern. Doch selbst mit einem Darlehn von 80.000 Euro konnte lediglich eine Vorschau für das Spiel produziert werden. Ein so genannter „Vertical Slice“, in dem alle Teile des Spiels einmal grob gebaut, Spielfunktionen entwickelt und in diesem Falle der spezielle Workflow des 3D-Scannings getestet wurde. Böhme sagt dazu: „Es war von Anfang an klar, das finanziert auf gar keinen Fall das ganze Spiel, also haben wir [die Förderung] genutzt, um eine Kickstarter Kampagne zu starten“. Anschließend ging es also mit dem Konzept zur Crowdfunding-Seite Kickstarter und man hoffte, dass die Idee dort auch gut ankommt. Und das tat sie. In nur einem Tag erreichte Trüberbrook das eigene Ziel von weiteren 80.000 Euro, nach einem Monat hatten Fans fast 200.000 Euro für die Umsetzung des Projekts überwiesen.

Blickt man auf die deutschen Fördertöpfe wird klar, dem Film wird bei Weitem mehr Relevanz zugesprochen. | Foto: Kevin Pieter Huthmann

Videospielförderung: Deutschland hat längst den Anschluss verloren

Generell will man die deutsche Spielebranche durch die neuen Fördermittel international sichtbarer und wettbewerbsfähig machen. Das steht gleich an mehreren Stellen im Strategie-Papier zum Games-Standort Deutschland, denn die Tatsache ist: Während viele andere Länder wie Frankreich und Kanada erfolgreiche Wirtschaftszweige dank passender Förderung entwickelt haben, hinkt Deutschland hier stark hinterher.

„50 Millionen Förderung pro Jahr sind noch zu wenig.“ Das jedoch sagte Prof. Dr. Lutz Anderie von der Frankfurt University of Applied Sciences dem Informationsdienst Wissenschaft (idw). Deutschland habe international bereits lange den Anschluss verloren und ein einziges großes Videospiel könne bereits mehrere Millionen, nicht selten auch schon die kompletten 50 Millionen Euro verschlingen. Dabei fällt in das Marketing oft genau so ein großer Anteil, wie in die Herstellung der Videospiele selbst. Zudem müssen EntwicklerInnen auch einen substanziellen Eigenanteil mitbringen, bevor sie überhaupt für eine Förderung in Frage kommen. Das erschwere Dinge enorm für kleine Studios, meint Hans Böhme.

Klar ist aber auch, dass die Förderung des Bundes und der Länder nur eine Teilfinanzierung darstellt und quasi eine Starthilfe für die EntwicklerInnen sein soll, welche im besten Fall eine Folgefinanzierung nachzieht. In seiner 2021 erschienenen „Strategie für den Games-Standort Deutschland“ beschreibt das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur, damals unter der Leitung von Ex-Bundesverkehrsminister Andreas Scheuer, das Ziel, durch die neue Medienförderung Folgeinvestitionen privater InvestorInnen und Publisher (Herausgeber von Spielen) zu erreichen. Ganz genau, wie es das Team von Trüberbrook geschafft hat.

Das klingt jedoch einfacher, als es ist. In der Realität ist das Finden von weiteren Investoren, wie zum Beispiel auch eine Crowdfunding-Kampagne über Kickstarter ein Vollzeit-Job. Man muss die Unterstützer, so genannte „Backer“ (im Sinne von „to back sth. up“), ständig bei der Stange halten. Immer neue Informationen liefern, wie es mit der Kampagne und dem Spiel steht. Kleinere Gewinnspiele veranstalten. Neue Leute dazugewinnen. Dies alles benötigt viel Planung, monatelang. Bei Kickstarter gibt es daher die 6:1 Regel: Sechs Monate Planung, ein Monat Crowdfunding, Ende. Wenn man dann das Geld nicht zusammen hat, ist die Kampagne in den meisten Fällen ein Fehlschlag.

Auch die btf hat für Trüberbrook monatelang an ihrer Kickstarter-Kampagne gesessen, ein Teil vom Team hat nichts anderes gemacht. Am Ende war die Kampagne erfolgreich. Aber Trüberbrook hatte auch ein großes Team mit viel Erfahrung und Kontakt in die Medienbranche und mit der btf bereits eine Zielgruppe und UnterstützerInnen. Viele Spiele werden in Deutschland jedoch von weniger als vier Menschen entwickelt.

„Man sieht ein paar Projekte, die es gerade so schaffen, aber man sieht nicht die 100.000 Projekte, die es nicht schaffen“, meint Böhme. Die meisten HerstellerInnen, die er im Saftladen gefragt hat, haben sich gegen eine Finanzierung über Kickstarter entschieden. Die relativ geringe Gewinnmarge von 50% sei den enormen Aufwand nicht wert.

50 Mio. Euro im Fördertopf sind auf Dauer nicht viel für die deutsche EntwicklerInnen-Szene, aber es ist ein Anfang und insgesamt sind die Leute froh, dass eine neue Richtung eingeschlagen wurde. „Ich glaube, ohne Förderung würden wir Schwarz sehen“, sagt Max Furrer, Kollege von Böhme und 3D und Environment Artist bei der btf. Er ist kurz nach dem Erscheinen von Trüberbrook mit dem Start der Pandemie zum Team gestoßen. „Ich direkt profitiere auch schon von der Förderung. Also ich weiß nicht, wie es gewesen wäre, wenn wir nicht die Förderung bekommen hätten“. Das Team arbeitet inzwischen bereits an neuen Titeln. „Letztes Jahr waren wir noch zu fünft, und jetzt sind wir schon acht Leute. Und jetzt entwickelt Köln auch noch parallel ein Spiel.“ Furrer hofft, dass die Bundesförderung möglichst breit verteilt wird. Und wenn nur ein Projekt von einhundert ein finanzieller Durchbruch wird, könnte daraus eine eigenständige Firma werden. So wäre die Game-Strategie des Bundes eine wirtschaftliche Investition für die Zukunft, ohne die eine solche Entwicklung nicht möglich wäre. „Das Game Department [der btf] ist jetzt von 5 auf 14 Leute gewachsen. Und jetzt stell dir mal vor, in 5 Jahren sind wir super groß und haben 30 Leute, 40 Leute, dann hat es ja schon was gebracht. Und dann können wir die auch halten.“

Deutschland, deine Indie-Spiele

Bisher muss Deutschland auf die wirklich großen Spieleentwickler verzichten. Multimillionen Dollar Konzerne wie Blizzard, Electronic Arts oder Ubisoft, die überall ihre Büros haben, international vernetzt sind und an den größten Spielehits arbeiten, haben ihre Firmensitze in den USA oder in Frankreich. Es sei eine Sache, Videospiele ernst zu nehmen oder abzustempeln aber dass die Businessleute mit Geld bisher noch nicht gesehen hatten, auf was für einen wirtschaftlichen Umsatz Deutschland durch die Marginalisierung von Videospielen verzichtet, verstehe Furrer nicht. „Das Problem könnte schon sein, dass die Politiker zu alt sind.“ Wenn man sich nicht für Videospiele interessiert, habe man auch keinen Blick dafür und es bleibe dann auch in der Gesellschaft liegen.

Es hat etwas von kultureller Videospiel-Historie, dass in Deutschland besonders Abenteuer, Point-and-Clicks und Management-Spiele groß sind. Die großen Investitionen, die die Entwicklung von Videospielen verlangt und die schwer vorhersehbare Rentabilität von neuen Spielen, gepaart mit dem Fehlen großer deutscher Publisher, die ein solches Investment eingehen können, führte aber vermutlich auch dazu, dass hierzulande die Entwicklung kleinerer, aber dafür kreativer Spiele bevorzugt wird. Sowohl der Deutsche Computerspiel-Preis, wie auch das A MAZE Festival in Berlin setzen dementsprechend auch bei den Preisverleihungen einen Fokus auf Neues und Kreatives. Mindestens neun solcher Preise sammelten die verschiedenen Studios, die im Saftladen an ihren Spielen arbeiteten.

Bei 35° und stehender Luft: Die btf arbeitet bereits am nächsten Titel und das Büro füllt sich nach zwei Jahren Corona immer weiter mit Leben. | Fotos: Kevin Pieter Huthmann

Aber seit Corona ist weniger los

Die Corona-Krise ist natürlich auch an der EntwicklerInnen-Szene nicht spurlos vorbeigezogen. Seit zwei Jahren wurden viele Spiele-Veröffentlichungen verschoben, Teams konnten nicht alle Prozesse ins Homeoffice umsiedeln, auch wenn die Branche besser als viele anderen einen Vorteil durch ihre digitale Natur hat. Gleichzeitig ist der Handel mit Videospielen im ersten Pandemiejahr um über 35% angestiegen, während der Umsatz der Filmwirtschaft sich fast halbiert hat. Auch wurden 2020 mehr neue Kräfte in der Games-Branche eingestellt. Und dennoch ist es ruhiger geworden im Saftladen. Gesellschaftliche Events und Spieleabende gehören seit einiger Zeit nicht mehr zur Tagesordnung. Stattdessen sind die meisten EntwicklerInnen im Homeoffice und viele Arbeitsplätze sind unbesetzt.

Trotzdem wurde die Miete für die Arbeitsplätze weitergezahlt. Furrer sieht darin das starke Gemeinschaftsgefühl der Berliner Studios, die fortlaufende Unterstützung des Saftladen sei eine Investition in die Zukunft, für ein kreatives Zusammenarbeiten. Und es bleibt dabei, während es bei der btf zuvor einen guten Grund brauchte, im Homeoffice zu bleiben, kann man sich derzeit seinen Arbeitsort noch immer frei aussuchen.

Aber immer mehr Kreative entscheiden sich für das Büro. „Jetzt seit ein paar Wochen oder ein paar Monaten ist es so voll wie seit zwei Jahren nicht. Also ich habe es noch nie so voll gesehen.“ Max Furrer kennt den Saftladen nur unter Pandemie-Bedingungen und ist froh, dass es mit kleinen Schritten wieder in die Normalität übergeht. „Wir finden es schon cooler, wenn man häufiger da ist. Ich merke es auch total. Alle Prozesse sind einfach schneller. Davor war ich zuhause und hatte eine Frage an den Programmierer, da hätte ich ihm schreiben oder anrufen müssen, das hätte ewig gedauert. Jetzt ist es halt so, ich drehe mich einmal um und dann geht’s weiter.“

Es geht nicht nur um Effizienz. Videospiele entstehen im Team und in der Pandemie hat der kreative Prozess gelitten. „Der lebt ja davon, sich kurz zu unterhalten, Ideen zuzuspielen. Solche Sachen funktionieren halt nicht so gut“, so Furrer. Im Büro kann man seine Ideen bei einem Kaffee einfach teilen, und selbst über Sprach-Chats hat das im Homeoffice nicht wirklich funktioniert.

Bei so vielen kreativen Köpfen verschiedener Studios und einzelner Creator würde man meinen, dass der Alltag in diesem mit verschiedenen gebastelten Figuren, Merch-Artikeln und gewonnenen Preisen zusammengewürfelten Großraumbüro schnell chaotisch wird. Aber Hans Böhme meint, alles in allem arbeiten die Teams ziemlich ruhig an ihren Projekten. Bei einem Kaffee auf der schattigen Terrasse tauscht man sich mal aus und für Team-Besprechungen gibt es gesonderte Räume. Kreativität kann auch Ordnung.

„Der Saftladen ist ja auch eigentlich so ein Berlin-Klischee“

Durch die Corona-Pandemie lässt sich auch die Games-Strategie der letzten Bundesregierung schwer beurteilen. Schließlich fielen die Förderanstrengungen des Bundes mit den weltweiten Einschränkungen durch die Corona-Pandemie zusammen. Es wird daher noch einige Zeit brauchen, bis der Effekt dieser Investitionen auf dem Markt messbar wird und sich möglicherweise größere Firmen wie in den USA, Frankreich und Großbritannien auch in Deutschland etablieren. Bis dahin bleibt Deutschland bei seinen Indie-Perlen und der Saftladen eine wichtige Adresse in der Berliner EntwicklerInnen-Szene.


Kevin Pieter Huthmann (30) studiert Filmwissenschaft mit Publizistik- und Kommunikationswissenschaft im Nebenfach. In seiner journalistischen Arbeit, sowie seiner Themenfindung an der Hochschule, konzentriert er sich auf Medien und Kultur aber blickt auch auf die Interessen von jungen Menschen, Schülerinnen und Schülern, sowie Studierenden.


2022-10-21T23:53:47+00:00 Kategorien: Kunst + Können, Lesen|Tags: , , , , |