{"id":11989,"date":"2022-10-21T23:53:47","date_gmt":"2022-10-21T21:53:47","guid":{"rendered":"http:\/\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/?p=11989"},"modified":"2023-05-22T13:53:23","modified_gmt":"2023-05-22T11:53:23","slug":"kreativ-im-kollektiv-im-saftladen-produziert-die-berliner-indie-szene-ihre-videospiele","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/?p=11989","title":{"rendered":"Kreativ im Kollektiv: Im Saftladen produziert die Berliner Indie Szene ihre Videospiele"},"content":{"rendered":"<p><strong>Seit zwei Jahren ist in den B\u00fcror\u00e4umen unterm Dach des Backsteingeb\u00e4udes der Singerstra\u00dfe 109 weniger los. Dieser Tage kann es nat\u00fcrlich auch an der stickigen Hitze liegen, gegen die auch ein halbes Dutzend Ventilatoren nicht viel ausrichten kann. Immerhin jagt gerade ein Hitzerekord den n\u00e4chsten. Es kann aber auch ganz anders aussehen. Normalerweise ist hier gro\u00dfes Treiben und die Menschen, die hier arbeiten, haben regelm\u00e4\u00dfig zu Events, Get-Togethers und zum Spielen eingeladen. Der Saftladen hat sich einen Namen damit gemacht, dass die kleinen Entwickler-Studios, die hier an ihren Videospielen basteln zu den bedeutendsten Vertretern auf dem deutschen unabh\u00e4ngigen Videospiel-Markt geh\u00f6ren.<\/strong><\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><em>von Kevin Pieter Huthmann<\/em><\/p>\n<p>Von hemds\u00e4rmeligen Solo-Entwicklern wie Thomas van den Berg und seinem Spiel Kingdom: New Lands bis zur Produktionsfirma des Neo Magazin Royals und ihrem Spiel Tr\u00fcberbrook, hat im Saftladen jedes Studio Platz, das Videospiele mitten in Berlin produzieren will.<\/p>\n<p>Urspr\u00fcnglich 2014 in einer ehemaligen Saftpresse in Kreuzberg gegr\u00fcndet, sitzt der Saftladen nun unweit vom Alexanderplatz entfernt und bietet mehreren kleinen und unabh\u00e4ngigen Videospiel-EntwicklerInnenn einen Platz zum Arbeiten, zum kreativen Austausch und gem\u00fctlichen zusammenkommen. Mehr als ein gewinnbringender Co-Working Space, versteht sich der Saftladen als Kollektiv diverser Spiele-EntwicklerInnen, die sich untereinander unterst\u00fctzen. Gleichzeitig m\u00f6chte man den gesellschaftlichen Blick auf die unabh\u00e4ngige bunte Indie-EntwicklerInnen-Szene in Berlin lenken. Auf Studios, die nicht unter der Schirmherrschaft eines gro\u00dfen Konzerns entwickeln.<\/p>\n<p>Die Hauptstadt spielt als kultureller Schmelztiegel eine wichtige Rolle in der EntwicklerInnen-Szene Deutschlands. Berlin landet (wegen weniger F\u00f6rderung als Andernorts leider nur) auf Platz zwei der beliebtesten Standorte und man teilt sich mit Hamburg, M\u00fcnchen und Frankfurt die wichtigsten internationalen Entwicklerstudios. Aber eben besonders kleine EntwicklerInnen-Teams, die mit originellen Ideen, neuen Konzepten und integrativen Modellen auf sich aufmerksam machen, finden hier besonderen Anschluss. Das A MAZE Festival in Berlin bietet insbesondere einen Ort f\u00fcr diverse und internationale K\u00fcnstlerInnen mit einzigartigen bis kontroversen Ideen. Von Videospielen bis Kunstinstallationen ist hier alles gern gesehen. Die verschiedenen Preise, die hier vergeben werden, f\u00f6rdern kunstvolle und neuartige Ideen f\u00fcr interaktive und spielerische Inhalte. Die vorherrschende Ansicht, dass es sich bei Videospielen nicht um Kunst handle, wird mit diesem Format infrage gestellt.<\/p>\n<div id=\"attachment_11990\" style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-11990\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"size-medium wp-image-11990\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/a-maze-2017.jpg?resize=300%2C199\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"199\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/a-maze-2017.jpg?resize=200%2C132&amp;ssl=1 200w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/a-maze-2017.jpg?resize=300%2C199&amp;ssl=1 300w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/a-maze-2017.jpg?resize=400%2C265&amp;ssl=1 400w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/a-maze-2017.jpg?resize=600%2C397&amp;ssl=1 600w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/a-maze-2017.jpg?resize=800%2C530&amp;ssl=1 800w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/a-maze-2017.jpg?resize=1024%2C678&amp;ssl=1 1024w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/a-maze-2017.jpg?resize=1200%2C795&amp;ssl=1 1200w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/a-maze-2017.jpg?fit=2047%2C1356&amp;ssl=1 2047w\" sizes=\"(max-width: 300px) 100vw, 300px\" data-recalc-dims=\"1\" \/><p id=\"caption-attachment-11990\" class=\"wp-caption-text\">Mehr als Ballerspiele: Das A MAZE stellt seit Jahren einen Ort des kulturellen Austauschs \u00fcber interaktive Medien dar. | Foto: Jens Keiner<\/p><\/div>\n<p>Genau diese langj\u00e4hrige \u00f6ffentliche Ansicht ist einer von mehreren Gr\u00fcnden, warum die Spielewirtschaft in Deutschland so lange vernachl\u00e4ssigt wurde. Obwohl bekanntlich jede und jeder zweite Deutsche irgendeine Form von Videospielen spielt und Deutschland mit einem Gesamtumsatz von 3,8 Mrd. Euro im Jahr 2019 der f\u00fcnftgr\u00f6\u00dfte Markt f\u00fcr den Konsum von Videospielen ist, landeten im selben Jahr lediglich 168 Mio. Euro bei deutschen HerstellerInnen, das sind weniger als 5%. Im Vergleich hatte die Filmwirtschaft 2019 in Deutschland einen Umsatz von 10 Mrd. Euro, wovon etwa 4,9 Mrd. auch in deutschen Produktionen gelandet sind.<\/p>\n<h3>\u201eEs war von Anfang an klar, das finanziert auf gar keinen Fall das ganze Spiel\u201c<\/h3>\n<p>Die Deutschen geben also gern Geld aus f\u00fcr Spiele, die aber leider woanders produziert werden. Die Games-Branche erzielt in Deutschland auch im internationalen Vergleich eine hohe Wertsch\u00f6pfung, die Gewinne wandern aber ins Ausland ab. In der Branche liegt viel ungenutztes Potential, Potential, das Arbeitspl\u00e4tze, neue Fachkr\u00e4fte, kulturelle Sch\u00f6pfungen und schlie\u00dflich auch Steuergelder ins Land holen kann.<\/p>\n<p>Etwas zu sp\u00e4t wird dies inzwischen auch bei der Bundesregierung erkannt, die Deutschland nun zum Vorreiter der Games-Wirtschaft machen m\u00f6chte. Seit August 2020 k\u00f6nnen Unternehmen in Deutschland bundesweit eine Videospiel-F\u00f6rderung beantragen. Das Gesamtbudget des Bundes liegt hier bei rund 50 Mio. Euro. In der bundesweiten Filmf\u00f6rderung liegt dieses Budget hingegen mehr als drei Mal so hoch.<\/p>\n<p>Hinzu kommt die F\u00f6rderung der einzelnen Bundesl\u00e4nder. Der Unterschied ist hier noch gravierender. Zwar f\u00f6rdern die meisten Bundesl\u00e4nder bereits seit einiger Zeit die Entwicklung von Videospielen, manche hingegen gar nicht. In Schleswig-Holstein und Mecklenburg-Vorpommern existieren keine solchen F\u00f6rderprogramme und in Sachsen, Sachsen-Anhalt und Th\u00fcringen wurden im letzten Jahr zusammen ganze 100.000 Euro daf\u00fcr zur Verf\u00fcgung gestellt. Das Medienboard Berlin-Brandenburg stellte 2021 hingegen F\u00f6rderungen im Umfang von 3,4 Mio. Euro bereit. Nicht wenig, aber lediglich ein Zehntel der F\u00f6rderungen f\u00fcr Filme und Serien, die hier gedreht werden.<\/p>\n<p>Auch Tr\u00fcberbrook konnte von der F\u00f6rderung durch das Medienboard profitieren. Das Point-and-Click Adventure hat sich von Serien wie Akte X und Twin Peaks inspirieren lassen und spielt in einem mysteri\u00f6sen Provinzd\u00f6rfchen im Deutschland der 1960er Jahre. Das Spiel konnte sich zum einen dadurch einen Namen machen, dass die BildundTonfabrik (btf), die auch das Neo Magazin Royale produzierte, neben anderen bekannten Stimmen auch Nora Tschirner und Jan B\u00f6hmermann prominent als Synchronsprecher besetzte. Zum anderen machte Tr\u00fcberbrook mit seinem besonderen Look auf sich aufmerksam. \u00c4hnlich wie bei Stop-Motion Filmen wie Wallace und Gromit wurde hier die Spielumgebung zun\u00e4chst physisch gebaut und abgefilmt, bevor sie dann digitalisiert und ins Spiel eingesetzt wurde. Eine einzigartige Herangehensweise und entscheidend auch f\u00fcr die Videospielf\u00f6rderung des Medienboard Berlin-Brandenburg.<\/p>\n<div id=\"attachment_11995\" style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption alignright\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-11995\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"size-medium wp-image-11995\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/truberbook.jpg?resize=300%2C169\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"169\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/truberbook.jpg?resize=200%2C112&amp;ssl=1 200w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/truberbook.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/truberbook.jpg?resize=400%2C225&amp;ssl=1 400w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/truberbook.jpg?resize=600%2C337&amp;ssl=1 600w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/truberbook.jpg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/truberbook.jpg?resize=1024%2C576&amp;ssl=1 1024w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/truberbook.jpg?resize=1200%2C675&amp;ssl=1 1200w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/truberbook.jpg?fit=2139%2C1203&amp;ssl=1 2139w\" sizes=\"(max-width: 300px) 100vw, 300px\" data-recalc-dims=\"1\" \/><p id=\"caption-attachment-11995\" class=\"wp-caption-text\">Physiker Tannhauser hat sich in der sch\u00f6nen Landschaft verirrt. In Tr\u00fcberbrook wird die Szenerie zun\u00e4chst h\u00e4ndisch gebaut, beleuchtet und abgelichtet. | Foto: btf, Headup<\/p><\/div>\n<p>Denn die Einzigartigkeit wird f\u00fcr die landeseigene F\u00f6rderung von Videospielen in Betracht gezogen. Wer ein St\u00fcck vom Kuchen abhaben m\u00f6chte, muss eine innovative Idee vorlegen oder einen anderen guten Grund, warum eine F\u00f6rderung des eigenen Spiels sinnvoll ist. Das wei\u00df auch Hans B\u00f6hme, Lead Artist des 2019 erschienenen Spiels. Hans hat sich nach seinem Studium in Intermedia Design bei der btf als Animationsk\u00fcnstler beworben, zun\u00e4chst klassisch f\u00fcr lineare Filmproduktion. Als aber bekannt wurde, dass er sich auch f\u00fcr Videospiele interessiert und bereits im Studium in die Richtung gearbeitet hatte, wurde er f\u00fcr die Game-Abteilung der btf abgeworben, ging schlie\u00dflich nach Berlin und bezog einen B\u00fcroplatz im Saftladen.<\/p>\n<p>Zwar m\u00fcssen auch Spiele, die vom neuen F\u00f6rderfonds auf Bundesebene unterst\u00fctzt werden, gewisse Kriterien erf\u00fcllen, die neue Offensive ist jedoch weniger strickt und handhabt die zu erbringenden Kriterien mit viel gutem Willen. Die Videospiel-F\u00f6rderung des Medienboard Berlin-Brandenburg verlangt von den gef\u00f6rderten Spielen einen einzigartigen Faktor oder eine gesellschaftliche Relevanz. Mit seinem besonderen Stil und seinem Setting in Provinz-Deutschland, konnte die btf f\u00fcr Tr\u00fcberbrook eine F\u00f6rderung sichern. Doch selbst mit einem Darlehn von 80.000 Euro konnte lediglich eine Vorschau f\u00fcr das Spiel produziert werden. Ein so genannter \u201eVertical Slice\u201c, in dem alle Teile des Spiels einmal grob gebaut, Spielfunktionen entwickelt und in diesem Falle der spezielle Workflow des 3D-Scannings getestet wurde. B\u00f6hme sagt dazu: \u201eEs war von Anfang an klar, das finanziert auf gar keinen Fall das ganze Spiel, also haben wir [die F\u00f6rderung] genutzt, um eine Kickstarter Kampagne zu starten\u201c. Anschlie\u00dfend ging es also mit dem Konzept zur Crowdfunding-Seite Kickstarter und man hoffte, dass die Idee dort auch gut ankommt. Und das tat sie. In nur einem Tag erreichte Tr\u00fcberbrook das eigene Ziel von weiteren 80.000 Euro, nach einem Monat hatten Fans fast 200.000 Euro f\u00fcr die Umsetzung des Projekts \u00fcberwiesen.<\/p>\n<div id=\"attachment_11994\" style=\"width: 560px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-11994\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-11994 \" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/medienfoerderung-2021.png?resize=550%2C341\" alt=\"\" width=\"550\" height=\"341\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/medienfoerderung-2021.png?resize=200%2C124&amp;ssl=1 200w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/medienfoerderung-2021.png?resize=300%2C186&amp;ssl=1 300w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/medienfoerderung-2021.png?resize=400%2C249&amp;ssl=1 400w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/medienfoerderung-2021.png?resize=600%2C373&amp;ssl=1 600w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/medienfoerderung-2021.png?resize=800%2C497&amp;ssl=1 800w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/medienfoerderung-2021.png?resize=1024%2C636&amp;ssl=1 1024w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/medienfoerderung-2021.png?resize=1200%2C746&amp;ssl=1 1200w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/medienfoerderung-2021.png?fit=1807%2C1123&amp;ssl=1 1807w\" sizes=\"(max-width: 550px) 100vw, 550px\" data-recalc-dims=\"1\" \/><p id=\"caption-attachment-11994\" class=\"wp-caption-text\">Blickt man auf die deutschen F\u00f6rdert\u00f6pfe wird klar, dem Film wird bei Weitem mehr Relevanz zugesprochen. | Foto: Kevin Pieter Huthmann<\/p><\/div>\n<h3>Videospielf\u00f6rderung: Deutschland hat l\u00e4ngst den Anschluss verloren<\/h3>\n<p>Generell will man die deutsche Spielebranche durch die neuen F\u00f6rdermittel international sichtbarer und wettbewerbsf\u00e4hig machen. Das steht gleich an mehreren Stellen im Strategie-Papier zum Games-Standort Deutschland, denn die Tatsache ist: W\u00e4hrend viele andere L\u00e4nder wie Frankreich und Kanada erfolgreiche Wirtschaftszweige dank passender F\u00f6rderung entwickelt haben, hinkt Deutschland hier stark hinterher.<\/p>\n<p>\u201e50 Millionen F\u00f6rderung pro Jahr sind noch zu wenig.\u201c Das jedoch sagte Prof. Dr. Lutz Anderie von der Frankfurt University of Applied Sciences dem Informationsdienst Wissenschaft (idw). Deutschland habe international bereits lange den Anschluss verloren und ein einziges gro\u00dfes Videospiel k\u00f6nne bereits mehrere Millionen, nicht selten auch schon die kompletten 50 Millionen Euro verschlingen. Dabei f\u00e4llt in das Marketing oft genau so ein gro\u00dfer Anteil, wie in die Herstellung der Videospiele selbst. Zudem m\u00fcssen EntwicklerInnen auch einen substanziellen Eigenanteil mitbringen, bevor sie \u00fcberhaupt f\u00fcr eine F\u00f6rderung in Frage kommen. Das erschwere Dinge enorm f\u00fcr kleine Studios, meint Hans B\u00f6hme.<\/p>\n<p>Klar ist aber auch, dass die F\u00f6rderung des Bundes und der L\u00e4nder nur eine Teilfinanzierung darstellt und quasi eine Starthilfe f\u00fcr die EntwicklerInnen sein soll, welche im besten Fall eine Folgefinanzierung nachzieht. In seiner 2021 erschienenen \u201eStrategie f\u00fcr den Games-Standort Deutschland\u201c beschreibt das Bundesministerium f\u00fcr Verkehr und digitale Infrastruktur, damals unter der Leitung von Ex-Bundesverkehrsminister Andreas Scheuer, das Ziel, durch die neue Medienf\u00f6rderung Folgeinvestitionen privater InvestorInnen und Publisher (Herausgeber von Spielen) zu erreichen. Ganz genau, wie es das Team von Tr\u00fcberbrook geschafft hat.<\/p>\n<p>Das klingt jedoch einfacher, als es ist. In der Realit\u00e4t ist das Finden von weiteren Investoren, wie zum Beispiel auch eine Crowdfunding-Kampagne \u00fcber Kickstarter ein Vollzeit-Job. Man muss die Unterst\u00fctzer, so genannte \u201eBacker\u201c (im Sinne von \u201eto back sth. up\u201c), st\u00e4ndig bei der Stange halten. Immer neue Informationen liefern, wie es mit der Kampagne und dem Spiel steht. Kleinere Gewinnspiele veranstalten. Neue Leute dazugewinnen. Dies alles ben\u00f6tigt viel Planung, monatelang. Bei Kickstarter gibt es daher die 6:1 Regel: Sechs Monate Planung, ein Monat Crowdfunding, Ende. Wenn man dann das Geld nicht zusammen hat, ist die Kampagne in den meisten F\u00e4llen ein Fehlschlag.<\/p>\n<p>Auch die btf hat f\u00fcr Tr\u00fcberbrook monatelang an ihrer Kickstarter-Kampagne gesessen, ein Teil vom Team hat nichts anderes gemacht. Am Ende war die Kampagne erfolgreich. Aber Tr\u00fcberbrook hatte auch ein gro\u00dfes Team mit viel Erfahrung und Kontakt in die Medienbranche und mit der btf bereits eine Zielgruppe und Unterst\u00fctzerInnen. Viele Spiele werden in Deutschland jedoch von weniger als vier Menschen entwickelt.<\/p>\n<p>\u201eMan sieht ein paar Projekte, die es gerade so schaffen, aber man sieht nicht die 100.000 Projekte, die es nicht schaffen\u201c, meint B\u00f6hme. Die meisten HerstellerInnen, die er im Saftladen gefragt hat, haben sich gegen eine Finanzierung \u00fcber Kickstarter entschieden. Die relativ geringe Gewinnmarge von 50% sei den enormen Aufwand nicht wert.<\/p>\n<p>50 Mio. Euro im F\u00f6rdertopf sind auf Dauer nicht viel f\u00fcr die deutsche EntwicklerInnen-Szene, aber es ist ein Anfang und insgesamt sind die Leute froh, dass eine neue Richtung eingeschlagen wurde. \u201eIch glaube, ohne F\u00f6rderung w\u00fcrden wir Schwarz sehen\u201c, sagt Max Furrer, Kollege von B\u00f6hme und 3D und Environment Artist bei der btf. Er ist kurz nach dem Erscheinen von Tr\u00fcberbrook mit dem Start der Pandemie zum Team gesto\u00dfen. \u201eIch direkt profitiere auch schon von der F\u00f6rderung. Also ich wei\u00df nicht, wie es gewesen w\u00e4re, wenn wir nicht die F\u00f6rderung bekommen h\u00e4tten\u201c. Das Team arbeitet inzwischen bereits an neuen Titeln. \u201eLetztes Jahr waren wir noch zu f\u00fcnft, und jetzt sind wir schon acht Leute. Und jetzt entwickelt K\u00f6ln auch noch parallel ein Spiel.\u201c Furrer hofft, dass die Bundesf\u00f6rderung m\u00f6glichst breit verteilt wird. Und wenn nur ein Projekt von einhundert ein finanzieller Durchbruch wird, k\u00f6nnte daraus eine eigenst\u00e4ndige Firma werden. So w\u00e4re die Game-Strategie des Bundes eine wirtschaftliche Investition f\u00fcr die Zukunft, ohne die eine solche Entwicklung nicht m\u00f6glich w\u00e4re. \u201eDas Game Department [der btf] ist jetzt von 5 auf 14 Leute gewachsen. Und jetzt stell dir mal vor, in 5 Jahren sind wir super gro\u00df und haben 30 Leute, 40 Leute, dann hat es ja schon was gebracht. Und dann k\u00f6nnen wir die auch halten.\u201c<\/p>\n<h3>Deutschland, deine Indie-Spiele<\/h3>\n<p>Bisher muss Deutschland auf die wirklich gro\u00dfen Spieleentwickler verzichten. Multimillionen Dollar Konzerne wie Blizzard, Electronic Arts oder Ubisoft, die \u00fcberall ihre B\u00fcros haben, international vernetzt sind und an den gr\u00f6\u00dften Spielehits arbeiten, haben ihre Firmensitze in den USA oder in Frankreich. Es sei eine Sache, Videospiele ernst zu nehmen oder abzustempeln aber dass die Businessleute mit Geld bisher noch nicht gesehen hatten, auf was f\u00fcr einen wirtschaftlichen Umsatz Deutschland durch die Marginalisierung von Videospielen verzichtet, verstehe Furrer nicht. \u201eDas Problem k\u00f6nnte schon sein, dass die Politiker zu alt sind.\u201c Wenn man sich nicht f\u00fcr Videospiele interessiert, habe man auch keinen Blick daf\u00fcr und es bleibe dann auch in der Gesellschaft liegen.<\/p>\n<p>Es hat etwas von kultureller Videospiel-Historie, dass in Deutschland besonders Abenteuer, Point-and-Clicks und Management-Spiele gro\u00df sind. Die gro\u00dfen Investitionen, die die Entwicklung von Videospielen verlangt und die schwer vorhersehbare Rentabilit\u00e4t von neuen Spielen, gepaart mit dem Fehlen gro\u00dfer deutscher Publisher, die ein solches Investment eingehen k\u00f6nnen, f\u00fchrte aber vermutlich auch dazu, dass hierzulande die Entwicklung kleinerer, aber daf\u00fcr kreativer Spiele bevorzugt wird. Sowohl der Deutsche Computerspiel-Preis, wie auch das A MAZE Festival in Berlin setzen dementsprechend auch bei den Preisverleihungen einen Fokus auf Neues und Kreatives. Mindestens neun solcher Preise sammelten die verschiedenen Studios, die im Saftladen an ihren Spielen arbeiteten.<\/p>\n<div id=\"attachment_11991\" style=\"width: 310px\" class=\"wp-caption alignright\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-11991\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"size-medium wp-image-11991\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/buero.jpg?resize=300%2C240\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"240\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/buero.jpg?resize=177%2C142&amp;ssl=1 177w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/buero.jpg?resize=200%2C160&amp;ssl=1 200w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/buero.jpg?resize=300%2C240&amp;ssl=1 300w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/buero.jpg?resize=400%2C320&amp;ssl=1 400w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/buero.jpg?resize=600%2C480&amp;ssl=1 600w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/buero.jpg?resize=800%2C640&amp;ssl=1 800w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/buero.jpg?resize=1024%2C819&amp;ssl=1 1024w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/buero.jpg?resize=1200%2C960&amp;ssl=1 1200w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/buero.jpg?fit=2000%2C1600&amp;ssl=1 2000w\" sizes=\"(max-width: 300px) 100vw, 300px\" data-recalc-dims=\"1\" \/><p id=\"caption-attachment-11991\" class=\"wp-caption-text\">Bei 35\u00b0 und stehender Luft: Die btf arbeitet bereits am n\u00e4chsten Titel und das B\u00fcro f\u00fcllt sich nach zwei Jahren Corona immer weiter mit Leben. | Fotos: Kevin Pieter Huthmann<\/p><\/div>\n<h3>Aber seit Corona ist weniger los<\/h3>\n<p>Die Corona-Krise ist nat\u00fcrlich auch an der EntwicklerInnen-Szene nicht spurlos vorbeigezogen. Seit zwei Jahren wurden viele Spiele-Ver\u00f6ffentlichungen verschoben, Teams konnten nicht alle Prozesse ins Homeoffice umsiedeln, auch wenn die Branche besser als viele anderen einen Vorteil durch ihre digitale Natur hat. Gleichzeitig ist der Handel mit Videospielen im ersten Pandemiejahr um \u00fcber 35% angestiegen, w\u00e4hrend der Umsatz der Filmwirtschaft sich fast halbiert hat. Auch wurden 2020 mehr neue Kr\u00e4fte in der Games-Branche eingestellt. Und dennoch ist es ruhiger geworden im Saftladen. Gesellschaftliche Events und Spieleabende geh\u00f6ren seit einiger Zeit nicht mehr zur Tagesordnung. Stattdessen sind die meisten EntwicklerInnen im Homeoffice und viele Arbeitspl\u00e4tze sind unbesetzt.<\/p>\n<p>Trotzdem wurde die Miete f\u00fcr die Arbeitspl\u00e4tze weitergezahlt. Furrer sieht darin das starke Gemeinschaftsgef\u00fchl der Berliner Studios, die fortlaufende Unterst\u00fctzung des Saftladen sei eine Investition in die Zukunft, f\u00fcr ein kreatives Zusammenarbeiten. Und es bleibt dabei, w\u00e4hrend es bei der btf zuvor einen guten Grund brauchte, im Homeoffice zu bleiben, kann man sich derzeit seinen Arbeitsort noch immer frei aussuchen.<\/p>\n<p>Aber immer mehr Kreative entscheiden sich f\u00fcr das B\u00fcro. \u201eJetzt seit ein paar Wochen oder ein paar Monaten ist es so voll wie seit zwei Jahren nicht. Also ich habe es noch nie so voll gesehen.\u201c Max Furrer kennt den Saftladen nur unter Pandemie-Bedingungen und ist froh, dass es mit kleinen Schritten wieder in die Normalit\u00e4t \u00fcbergeht. \u201eWir finden es schon cooler, wenn man h\u00e4ufiger da ist. Ich merke es auch total. Alle Prozesse sind einfach schneller. Davor war ich zuhause und hatte eine Frage an den Programmierer, da h\u00e4tte ich ihm schreiben oder anrufen m\u00fcssen, das h\u00e4tte ewig gedauert. Jetzt ist es halt so, ich drehe mich einmal um und dann geht\u2019s weiter.\u201c<\/p>\n<p>Es geht nicht nur um Effizienz. Videospiele entstehen im Team und in der Pandemie hat der kreative Prozess gelitten. \u201eDer lebt ja davon, sich kurz zu unterhalten, Ideen zuzuspielen. Solche Sachen funktionieren halt nicht so gut\u201c, so Furrer. Im B\u00fcro kann man seine Ideen bei einem Kaffee einfach teilen, und selbst \u00fcber Sprach-Chats hat das im Homeoffice nicht wirklich funktioniert.<\/p>\n<p>Bei so vielen kreativen K\u00f6pfen verschiedener Studios und einzelner Creator w\u00fcrde man meinen, dass der Alltag in diesem mit verschiedenen gebastelten Figuren, Merch-Artikeln und gewonnenen Preisen zusammengew\u00fcrfelten Gro\u00dfraumb\u00fcro schnell chaotisch wird. Aber Hans B\u00f6hme meint, alles in allem arbeiten die Teams ziemlich ruhig an ihren Projekten. Bei einem Kaffee auf der schattigen Terrasse tauscht man sich mal aus und f\u00fcr Team-Besprechungen gibt es gesonderte R\u00e4ume. Kreativit\u00e4t kann auch Ordnung.<\/p>\n<h3>\u201eDer Saftladen ist ja auch eigentlich so ein Berlin-Klischee\u201c<\/h3>\n<p>Durch die Corona-Pandemie l\u00e4sst sich auch die Games-Strategie der letzten Bundesregierung schwer beurteilen. Schlie\u00dflich fielen die F\u00f6rderanstrengungen des Bundes mit den weltweiten Einschr\u00e4nkungen durch die Corona-Pandemie zusammen. Es wird daher noch einige Zeit brauchen, bis der Effekt dieser Investitionen auf dem Markt messbar wird und sich m\u00f6glicherweise gr\u00f6\u00dfere Firmen wie in den USA, Frankreich und Gro\u00dfbritannien auch in Deutschland etablieren. Bis dahin bleibt Deutschland bei seinen Indie-Perlen und der Saftladen eine wichtige Adresse in der Berliner EntwicklerInnen-Szene.<\/p>\n<hr>\n<p><span style=\"color: #003366;\"><strong><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignleft size-thumbnail wp-image-12168\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/kevin-pieter-huthmann-e1664188792398-150x150.png?resize=150%2C150\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/kevin-pieter-huthmann-e1664188792398.png?resize=66%2C66&amp;ssl=1 66w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/kevin-pieter-huthmann-e1664188792398.png?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/kevin-pieter-huthmann-e1664188792398.png?resize=200%2C200&amp;ssl=1 200w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/kevin-pieter-huthmann-e1664188792398.png?resize=300%2C300&amp;ssl=1 300w, https:\/\/i0.wp.com\/userpage.fu-berlin.de\/melab\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/kevin-pieter-huthmann-e1664188792398.png?fit=316%2C316&amp;ssl=1 316w\" sizes=\"(max-width: 150px) 100vw, 150px\" data-recalc-dims=\"1\" \/>Kevin Pieter Huthmann<\/strong> (30) studiert Filmwissenschaft mit Publizistik- und Kommunikationswissenschaft im Nebenfach. In seiner journalistischen Arbeit, sowie seiner Themenfindung an der Hochschule, konzentriert er sich auf Medien und Kultur aber blickt auch auf die Interessen von jungen Menschen, Sch\u00fclerinnen und Sch\u00fclern, sowie Studierenden.<\/span><\/p>\n<hr>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Seit zwei Jahren ist in den B\u00fcror\u00e4umen unterm Dach des Backsteingeb\u00e4udes der Singerstra\u00dfe 109 weniger los. Dieser Tage kann es nat\u00fcrlich auch an der stickigen Hitze liegen, gegen die auch ein halbes Dutzend Ventilatoren nicht viel ausrichten kann. Immerhin jagt gerade ein Hitzerekord den n\u00e4chsten. Es kann aber auch ganz anders aussehen. 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