Zuerst wird aus einem Würfel der Torso des Stadttores erstellt. Jede Tordurchfahrt besteht aus einem Quader und einem halbierten Zylinder. Mit Hilfe von in trueSpace zur Verfügung gestellten Boolean Operations entsteht durch Object Union ein massiver Torbogen. Unter Benutzung von Object Substraction wird vom Torso des Tores der Torbogen subtrahiert, so daß der Torso nun ein Loch der Größe des Torbogens hat. Dieses Verfahren wird mit den anderen beiden Tordurchfahrten wiederholt, und man kann sich nun den An- und Aufbauten widmen (Abb. 1; Abb. 2).

Als nächstes werden die Seitentürme, bestehend aus einem halben Zylinder und einem Kegeldach angefügt (Abb. 3; Abb. 4), dann folgen die Toraufbauten. Zunächst werden dieTurmaufsätze, die sich wiederum aus Zylinder und Kegel zusammensetzen erstellt. (Abb. 5; Abb. 6) Die vier Ecktürmchen sind schwieriger zu konstruieren, da sie nach unten spitz zulaufen und sich oben vor Ansetzen des Daches ein wenig verbreitern (Abb. 7; Abb. 8). Die Vorderfassade besteht aus einem Turm sowie aus zweimal sechs Treppenstufen. Der Turm ist von gleicher Form wie die Ecktürmchen (nur größer), die Treppenstufen werden von Quadern gebildet (Abb. 9; Abb. 10). Das Tordach in Form eines Pyramidenstumpfes wird mit Hilfe von Object Union aus einem zu einer Pyramide deformierten Würfel und einem Quader geschaffen (Abb. 11; Abb. 12). Das Tor selbst ist somit fertig (Abb. 13; Abb. 14).

Jetzt werden die Vorbauten errichtet. Zunächst entstehen die Vormauern, die senkrecht an die Vorderseite des Tores angelegt werden. Davor werden die beiden Geschütztürme gesetzt. Ihre Stümpfe bestehen aus Zylindern, die oberen Bereiche setzen sich mittles Object Substraction aus zwei verschieden großen Zylindern zusammen (Abb. 15; Abb. 16).

Als nächstes werden die Stadtmauern erstellt. Auf der rechten Seite besteht die Mauer aus mehreren Quadersegmenten (Abb. 17; Abb. 18). Links scheint die Mauer geböscht zu sein. Also werden Quader entsprechend deformiert. Der Eckturm besteht aus einem Würfel, sein Gibeldach aus einem deformierten Würfel (Abb. 19; Abb. 20).

Nun werden alle Segmente mit passenden Texturen belegt, die wegen des Wiedererkennungseffekts aus dem Gemälde entnommen sind.

Der Boden besteht aus einer 600 x 600 m messenden Ebene (Abb. 21; Abb. 22), für die Darstellung des Himmels war eigentlich die Einfügung eines Hintergrundbildes geplant. Dann wäre der 3D-Effekt der noch zu animierenden Szene durch den starren Hintergrund verloren gegangen. Also wird ein 500 x 500 x 500 m großer Zylinder mit einem Kuppeldach geschaffen, dessen Innenseite mit dem Himmelsbild belegt wird (Abb. 23; Abb. 24).

Die Vorbauten scheinen eine Brücke über einen Fluß oder einen Graben zu sein. Dieser ist im Winter vereist. Die Eisflächen links und rechts vom Tor werden eingefügt(Abb. 25; Abb. 26).

Nun wird die Szene ausgeleuchtet. Hierzu ist ein Local Light zu setzen, das in der Szene die Funktion der Sonne übernimmt. Die Position des Local Light wird dem Schattenwurf im Gemälde entnommen.

Jetzt wird eine Kamera eingefügt und mit einem Pfad ausgestattet. Hier wird ein Film mit 351 Bildern berechnet, der später eine Spielzeit von 20 Sekunden haben wird. Die Berechnung des Filmes, bei der nacheinander die 351 Bilder gerendert werden, dauert - je nach Rechner zwischen sechs und neun Stunden.

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