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Christian Krug (Erlangen)



Peter Gendolla und Jörgen Schäfer (Hg.) (2007): The Aesthetics of Net Literature: Writing, Reading and Playing in Programmable Media. Bielefeld: Transcript. (= Medienumbrüche / Media Upheavals, 16)



Der Ausgangspunkt der Herausgeber des Sammelbandes ist die These eines veritablen Medienumbruchs durch computergestützte Netzwerke, der Ende des 20. Jahrhunderts in einen allgemeinen epistemologischen Umbruch eingeschrieben sei und u.U. nichts weniger als eine neue Ordnung der Dinge hervorbringe. Peter Gendolla und Jörgen Schäfer konstatieren eine neue Qualität der Kommunikation in computergestützten, vernetzten Medien, die sich z.B. durch Interaktivität und rekursive Prozesse auszeichne. Diese unterminieren die traditionelle Logik eines originären 'Autors', eines stabilen, logisch-chronologischen 'Texts' und eines (Sinn-)'Rezipienten' – eine bereits vielfach problematisierte, aber immer noch sehr wirkmächtige Logik, die z.B. auch die ersten beiden Sätze dieser Rezension auszeichnet. An die Stelle eines relativ passiv gedachten Rezipienten tritt in Netzmedien ein aktiver Nutzer, der traditionelle Aufgaben des Autors mitübernimmt; der vormals vermeintlich stabile Text wandelt sich in ein dynamisches, temporales Gebilde, z.B. in einen Hypertext, um. Für Gendolla und Schäfer zeichnen sich Computernetze durch "offene, vielfach rekursive [Kommunikations-]Prozesse" aus, bei denen klassische Schreib- und Lesepraktiken durch "'autonome' Programme, 'Agenten' usw." transformiert werden (17).

Diese Grundannahme wird nun in Beziehung gebracht zu einer in westlichen Gesellschaften konventionalisierten Ästhetik, insbesondere der druckbasierten Literatur, die in Traditionen gebunden ist, ihre eigenen Methoden und Terminologien entwickelt hat, und damit gewissermaßen noch auf einer alten Ordnung der Dinge basiert. Die Fragen, die sich damit für die internationalen und zum Teil sehr illustren Beitragenden des Sammelbands stellen, betreffen zumeist die Aushandlungsprozesse zwischen diesen beiden Ordnungen der Dinge: Ist 'Netzliteratur', die in dem Band einer weiten Definition zufolge als maschinenbasierte und digitale Literatur verstanden wird, historisch kontingent mit Druckliteratur? Handelt es sich weiterhin um die gleiche Erscheinungsform, und erfüllt Literatur auch dann noch ähnliche soziale Funktionen, wenn sich ihre mediale Verfasstheit umkonfiguriert? Mit welcher Terminologie spricht man über 'digitale Literatur' oder 'Netz-'Literatur, und welcher Terminologie wird in ihr gesprochen? Und findet unter dem Zeichen des Ästhetischen eine Rekonventionalisierung digitaler Texte statt?




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Die Aufsätze des nicht zuletzt auch aufgrund dieser weiten Fragestellung relativ heterogenen Sammelbands sind selbst Grenzgänger zwischen medialen Aggregatszuständen, Sprachen und Textversionen, und sie sind in der gedruckten Form, in der sie nun vorliegen, in einem gewissen Sinne Ergebnis einer solchen Rekonventionalisierung. In mündlicher Form wurden die meisten Texte im Rahmen einer dreitägigen Konferenz zum Thema Netzliteratur: Umbrüche in der literarischen Kommunikation präsentiert, die im November 2004 an der Universität Siegen abgehalten wurde. Überarbeitet erhielten sie dann Anfang 2005 in dem Themen-'Heft' eines Online-Journals für digitale Ästhetik elektronische Formen (vgl. Gendolla 2005). Zum Teil in Übersetzung und zum Teil erneut revidiert, finden sie sich nun in einer Anthologie wieder – und damit gewissermaßen erneut als logisch-chronologische Texte in einer sehr konventionalisierten Druckform. Die Transformationen der Aufsätze nachzuverfolgen, ist an sich bereits spannend; während Mela Kocher z.B. für ihre strukturalistische Untersuchung interaktiver Erzählformen in Computerspielen in dichtung-digital noch Stanzel zur Konstruktion ihrer Typologien heranzog, fokussiert sie nun stärker auf Gerard Genette und Mieke Bal und ist damit auch methodisch in der strukturalistischen Erzähltheorie angekommen ("The Ludoliterary Circle: Analysis and Typology of Digital Games").

Überhaupt sind Formalismus und Strukturalismus die vielleicht am auffälligst bemühtesten methodischen Ansätze des Bandes. Neben Mela Kochers Skizze eines ludoliterarischen Typenkreises findet sich in Marie-Laure Ryans "Narrative and the Split Condition of Digital Textuality" der Versuch einer Klassifikation von digitalen Erzählformen (mimetisch, diegetisch, aber auch partizipatorisch und simulativ) sowie der Vorschlag einer neuen Typologie von "embedded", "emergent" und "pre-scripted, but variable stories" (267–77). Sollte sich in netzbasierten Medientechnologien tatsächlich eine neue Ordnung der Dinge abzeichnen, so erklärt sich dieses Interesse an immer ausdifferenzierteren Typologien, um sie zu erschließen bzw. zu verrechnen – Eskelinen legt in seinem Aufsatz Espen Aarseths 15-dimensionales Modell zugrunde, das über mehr als 220.000 funktionale Spielgattungen verfügt (vgl. 200–3).

Der Sammelband ist in sechs Teile gegliedert (wobei sich dem Rezensenten diese thematische 'Ordnung der Dinge' nicht immer erschließt). Programmatischere Aufsätze zu Ansätzen und Terminologie (Gendolla / Schäfer, Roberto Simanowski, Frank Furtwängler und Phillipe Bootz) machen den ersten Teil aus, in dem der Einführungsaufsatz der beiden Herausgeber, auf dessen Erkenntnisinteresse und dessen Ansätze der Haupttitel des Sammelbandes implizit abgestellt zu sein scheint, eine zentrale Stellung einnimmt.




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In "Playing with Signs: Towards an Aesthetic Theory of Net Literature" versuchen Gendolla und Schäfer mit Rückgriff auf Hartmut Winkler, Espen Aarseth, Jean-Pierre Balpe und Philippe Bootz zunächst ein allgemeines Modell von rechnergestützter und vernetzter Kommunikation zu entwickeln. Dieses ist geprägt durch ein technisch-materielles und mediales Verständnis von Semiotik, ein paradigmatisches und prozessorales Verständnis von Text, ein Verständnis der Nutzung des Mediums Computer, die sich durch die Emergenz rekursiver Prozesse auszeichne, und einer Gesellschaft, in der der automatisierte Anteil an der Kommunikationen unaufhaltsam zunehme. Dieses Kommunikationsmodell wird dann in einem zweiten Schritt auf Netz-Literatur hin spezifiziert. Gendolla und Schäfer definieren Literatur allgemein als Texte, die eine ästhetische Distanz zu sich selbst einnehmen (wodurch gewissermaßen ein de-automatisierender Verfremdungseffekt erzielt wird; vgl. 27); Literatur sei damit eine Macht zu eigen, die die Wahrnehmung der Wahrnehmung ermögliche.

Wie bereits in dieser sehr verkürzten Beschreibung schon anklingt, schwingen in einer solchen Konzeption von Literatur und ihrer Funktionsbeschreibungen neben den offensichtlicheren Anklängen, wie etwa Luhmanns Ausführungen zur Kunst, noch modernistisch und romantisch geprägte Vorstellungen nach. Die Definition von Literatur über das Merkmal der ästhetischen Distanz grenzt aber z.B. exakt diejenigen Formen von Literatur aus, die Henry Jenkins 1988 als fan fiction beschrieben hat (vgl. Jenkins 2006). Zudem wird 'die Literatur' in dem Aufsatz bisweilen rhetorisch personalisiert, idealisiert, ermächtigt; und so klingen romantische Vorstellungen der Literatur als ein überzeitliches, quasi-autonomes Agens nach, selbst wenn gerade dieser Punkt nun in der gedruckten Version bereits deutlich zurückgenommen wurde (in dichtung-digital wurde noch von Literatur "ganz allgemein" gesprochen, die implizit "unter allen medientechnischen Bedingungen" gleich funktioniere; solche Halbsätze wurden gestrichen; vgl. 27). Literatur z.B. primär als historische und gruppenspezifische Zuschreibungskategorie verstanden oder eine Vorstellung von Literatur als Mythos im Bartheschen Sinne, dessen gesellschaftliche Privilegierung jeweils sehr spezifische historische, soziale Konstruiertheiten verdeckt, hätte vielleicht zu anderen und unterschiedlichen Untersuchungsergebnissen geführt.

Im Rahmen eines oben skizzierten Kommunikationsmodells von Computernetzwerken, in denen der autonome Anteil des technischen Mediums eine immer größere Rolle spielt, wird für Gendolla und Schäfer das traditionelle Konzept der Literatur dennoch zunächst fragwürdig. Wenn in der Netzliteratur 'Autoren', 'Leser' und 'Medien' selbstreflexiv mit-, gegen- und ineinander spielen (ebd.), so erfordere dies eine kritische Überprüfung von tradierten ästhetischen Kategorien und eine neue Methodologie:




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Im Einzelnen müssen hier erstens die momentanen und längerfristigen Intentionen der beteiligten Schreiber sowie die Aktionen der beteiligten Programme; zweitens die besondere Emergenz poetischer oder narrativer Elemente; drittens die performativen Kontexte ihres Einsatzes beschrieben werden. Und vermutlich – dies wäre die vierte Prämisse – lassen sich die neuen Formen der Netzliteratur – ihre Verfahren und 'Werke' – unter dem Spiel-Begriff (i.e. 'game' als 'play' und umgekehrt) integrieren (30; zitiert nach dichtung-digital; der Text entspricht bis auf einige Details der gedruckten englischen Version).

Trotz dieses methodischen Programms ermöglicht die Macht, die Literatur zugeschrieben wird, für die Autoren implizit auch weiterhin eine sehr traditionelle Funktion eines Lackmustests bzw. eines gesellschaftlichen Barometers: Sie sei auch weiterhin in der privilegierten Lage, so ein Ergebnis der Analyse, gesellschaftliche, mediale Umbrüche zu registrieren und zu reflektieren (ebd.).

Der zentrale Medienumbruch schließlich, der dem Band seinen Reihentitel verdankt, spielt sich für Gendolla und Schäfer als ein durchaus widersprüchlicher Prozess ab, in dem kulturelle Prozesse durch ihre Implementierung in vernetzte Anwendungen zwar berechenbar gemacht werden, dabei aber gleichzeitig häufig wieder der angestrebten Kontrolle entzogen werden. Auf diese "offene Flanke technisch gestützter soziokultureller Differenzierungsprozesse" schreibe Netzliteratur nun ihre Geschichten (28):

[Die] Ignoranz gegenüber individuellen Interessen, seien es nun imaginäre Selbstentwürfe oder auch ganz physische Bedürfnisse, wird wiederum in ästhetischen Prozessen kommentiert und reflektiert, sie phantasieren über kurz- oder langfristige Folgen und Wirkungen des Entzugs oder der Übergabe der Kontrolle auf den Einzelnen, sie aktivieren oder intensivieren, verdichten oder fokussieren die während oder nach solchen Sozialisierungsprozessen laufenden Wahrnehmungen, von den feinsten Empfindungen bis zum brutalsten, traumatisierenden Schmerz. Literatur betreibt – wie jede Kunst – individuelle Ästhetisierung gegenüber sozialer Anästhetisierung (28-9; s.o.).

Während Gendolla / Schäfer von Netzliteratur sprechen (freilich verstanden in einem weiten Sinne, der über reine Internetliteratur hinausgeht), bevorzugt Roberto Simanowski in "Holopoetry, Biopoetry and Digital Literature" aufgrund einer stärker medientechnologischen und formalistischen Perspektive (und auch aufgrund von relativ vage bleibenden, aber häufig bemühten "pragmatischen Gründen") den Begriff "digitale Literatur". Diese zeichne sich vor allem durch die Merkmale der Interaktivität, Intermedialität und Performanz aus (46) und sei häufig durch eine spezifische Metareflexivität geprägt (50).




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Wie bereits der Untertitel des Aufsatzes, "Close Reading and Terminological Debates", deutlich macht, geht es auch ihm zunächst um die methodologischen und terminologischen Probleme, die sich ergeben, wenn medial neuartig verfasste Texte mit einem etablierten kritischen Instrumentarium betrachtet werden; er erweitert diese Fragestellung aber erstens um eine spezifisch hermeneutische Betrachtungsweise, die nun die Rolle des Kulturwissenschaftlers im Leseprozess deutlicher mitreflektiert, und zweitens um eine performativ gedachte Semiotik, die er (im Rückgriff auf Eco) versteht als "Semiologie der parole, die keine langue mehr als ihre Grundlage habe" (48). Eine solche Betrachtungsweise, so Simanowski, erfordere die Analyse von Fallbeispielen, die entsprechend große Teile dieses relativ kurzen Aufsatzes ausmachen. In seinem Versuch einer "Hermeneutik der interaktiven, intermedialen und performativen Zeichen" (48) werden damit für Simanowski Fragen der Literarizität und ihrer Funktion in digitalen Texten wichtiger als ihre (häufig lediglich taxonomischen) Antworten. Am deutlichsten und spannendsten zeigt sich dies in seiner Diskussion von Noah Wardrip-Fruins instrumentellem Text Screen (2004) und Eduardo Kacs Genesis (1998), die sich beide durch eine deutliche Metareflexivität auszeichnen. Die Frage nach der Funktion von Autorschaft tritt für Simanowski zumindest gleichberechtigt neben jene nach der Bedeutung des Textes, etwa wenn bei Kac die (Mit-)Autorschaft des biblischen Schöpfungsmythos' durch Bakterien übernommen wird.

Frank Furtwängler diskutiert wie Simanowski den Nutzen (im doppelten Wortsinne) von kritischen Begriffen und Kategorien, die aus anderen Wissen(schaft)sbereichen übernommen werden; seine Argumentation ist dabei aber weniger einer pragmatischen Vermeidung von Terminologie verpflichtet als einer kritischen Reflexion von Begriffsgeschichten. Seine cause célèbre in diesem Zusammenhang ist der Begriff 'Ergodizität', der im Bereich der Game Studies stellenweise den Status einer Orthodoxie erreicht hatte. Furtwängler verfolgt dessen Begriffsgeschichte zurück in die Physik und Mathematik, aus der sie 1997 von Espen Aarseth übernommen wurde; er betont dabei jedoch immer, dass er nicht primär das konventionalisierte Verständnis von Ergodizität in Frage stellen wolle, sondern dass ein Zurücklesen in begriffsgeschichtliche Kontexte wichtige Merkmale von Cybertexten bzw. Computerspielen offen legen und eine kritische Reflexion über Ansätze ermöglichen könne – Furtwänglers Metakritik des Ergodizitätskonzepts ist in diesem Sinne eher Reinhart Kosellecks Begriffsgeschichten (vgl. 2006) als Alan Sokal und Jean Bricmont verpflichtet, die in Intellectual Impostures die Aneignungen von naturwissenschaftlicher Theorie und Terminologie durch den Bereich der postmodernen Theoriebildung kritisiert hatten (vgl. Sokal 1998). Eine unreflektierte Anwendung des physikalischen Konzepts von Ergodizität sei problematisch, weil die vorgefertigten, auf Antizipation von Benutzeraktionen basierenden Routinen von Computerspielen dem zentralen Merkmal des Verständnisses von Ergodizität in Physik bzw. Mathematik genau zuwiderliefen: absolut zufällige, unvorhersehbare Aktionen zu beschreiben.




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Phillipe Bootz wendet sich bewusst von der Analyse des multimedialen Geschehens ab, welches sich in z.T. fantastischen Formen auf dem Bildschirm abspielt, und will stattdessen nüchterner die formalen Bedingungen betrachten, unter denen ein solcher Text erst entstehen konnte. Dieser verschobene Fokus von einer Analyse der ästhetischen Oberfläche zu einer Analyse ihrer formalen Bedingungen hat eine Reihe von Konsequenzen. So spielt erstens die Frage der Medialität für ihn nur eine untergeordnete Rolle; Bootz fragt gar nach der Möglichkeit "amedialer Multimedialität", bei der den Medien übergeordnete, abstrakte Regeln in den Blickpunkt gelangen würden. Eine weitere Konsequenz ist eine stärkere Betonung der Rolle des Programmierers, der bei Bootz den Status eines Künstlers zugesprochen bekommt, und des Programmierens, welches für ihn einen materiellen Charakter erhält – es sei das Material, welches der Künstler wie eine "Skulptur" formen könne (90; innerhalb seiner gewählten Metaphorik könnte man vielleicht eher formulieren wie eine Plastik). Schließlich hat das Abwenden vom "flüchtigen Beobachtbaren" (transitoire observable, gleichzeitig der Name einer Künstlervereinigung, der Bootz und Balpe angehören) eine perspektivische Ausweitung zur Folge, die den Oberflächentext nun konsequent als Produkt eines übergeordneten Kommunikationssystems versteht, welches Programmierer und Benutzer mit einschließt. Innerhalb dieses Kommunikationsmodells erklärt Bootz den Programmierer, "das Werk" und den Benutzer nun zu "Domänen", die in unterschiedlichem Maße an 'dem Text' partizipieren und diesen generieren – besser gesagt an 'den Texten', denn Bootz setzt zwei zeitlich unterschiedliche, prozessoral / dynamische Texte an, die nicht deckungsgleich sind, sich aber in Bereichen überschneiden und sich (zumindest einseitig?) bedingen: den Text-als-Geschriebenes (Programm, Daten) und den Text-als-zu-Sehendes:

A work can no longer be regarded as an object, but as a complex set of components of different natures (object for the texte-auteur, state for the texte-à-voir and process for the generation) that can only exist while the program is running (94).

Nach dieser sehr lesenswerten ersten, programmatischen Sektion widmet sich ein zweiter Teil des Sammelbandes einzelnen "Typologien, Geschichten und Fallstudien" (Mela Kocher, Jörgen Schäfer, Friedrich W. Block). Die hier versammelten Aufsätze sind tatsächlich so heterogen wie dies der Titel der Sektion bereits vermuten lässt: Kochers synchron orientiertem typologischen Modell und Schäfers diachroner Betrachtung der Tradition literarischer Formen steht ein Aufsatz von Friedrich W. Block zur Seite, der in "Humor – Technology – Gender: Digital Language Art and Diabolic Poetics" anhand zweier Kunstprojekte der 1990er die Wechselwirkungen und Bedingtheiten von ("dia-bolischen") Humor und selbstreflexiver Kunst betrachtet, die als subversive Kräfte traditionelle kulturelle Differenzen zu dekonstruieren und diese als affirmative Kräfte gleichzeitig zu bestätigen vermögen: "humor and poetics converge in their diabolical potential – being subversive and deconstructive, as well as constructive and affirmative, inclusive and exclusive, in a 'constant ambivalence'. In fact, all [performative art] tends towards humor" (171). Die betrachtete Differenzkategorie ist dabei (und dies wäre ideologisch durchaus kommentierungswürdig gewesen) Weiblichkeit, deren humorvolle Unterwanderung durch die "neuen Technologien der digitalen De- / Re-Differenzierung" Block am Beispiel der Installation Die Amme von Peter Dittmer (1992ff) und des Netz-Projektes female extensions von Cornelia Sollfrank (1997) vorführt.




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Mela Kochers Aufsatz ist im Vergleich zur Vorversion in dichtung-digital, und zu Präsentationen auf Konferenzen, vielleicht am stärksten von allen Aufsätzen verändert worden. Es geht ihr um die klassifizierende und vergleichende Beschreibung von "ludic forms of storytelling". Erklärtes Ziel ist es, die Kluft zwischen ludologists und narratologists zu schließen (dazu s.u.). In Anlehnung an Marie-Laure Ryan, der sie in ihrer Ausgangsposition nahe steht, liegt ihr Fokus dabei aber deutlich auf der strukturalistischen Erzählanalyse. Kocher schlägt das experimentelle Modell eines "ludoliterarischen Typenkreises" vor, der, anders als statische Matrizes binärer Oppositionen, eine dynamischere Einordnung und vergleichende Analyse von "digitalen Erzählformen" wie online role-playing games, hyperfiction, Simulations- oder Abenteuerspielen ermöglichen soll. Der Typenkreis ist anhand von drei Achsen ("Interaktivität": dynamisch bis statisch; "Perspektive": extern bis intern, "Erzählmodus": diegetisch bis mimetisch) gegliedert; ein adventure game wäre damit für Kocher primär diegetisch (Modus), intern (Perspektive) und statisch (Interaktivität) zu klassifizieren, während "mimetisch", "extern" und "dynamisch" angelegte Gesellschaftssimulationen wie The Sims den gegenüberliegenden Kreis-Achsen-Schnittpunkt in ihrem Typenkreis einnehmen würde. Die möglichen Beschränkungen eines immer noch sehr zweidimensionalen und relativ statischen Modells sowie seiner dahinterstehenden Logik reflektiert die Autorin dabei nun selbst konzise in ihren Ausgangsbemerkungen (117). Ob solche Klassifikationen von Spielen, wie Kocher vermutet, die geeigneten Mittel sind, um im Rahmen einer diachronen Betrachtung den historischen Wandel von digitalen Erzählformen aufzuzeigen (hier etwa: von ersterem zu letzterem), ist jedoch fraglich.

Die von Kocher eingeforderte historische Perspektive (die ein synchrones Beschreibungsmodell ohnehin nicht wirklich liefern kann) löst Jörgen Schäfer in "Gutenberg Galaxy Revis(it)ed" durch einen aufmerksamen Gang durch Teile der deutschen Literaturgeschichte ein; er zeichnet die Traditionslinien von zeitgenössischen Formen kombinatorischer Literatur, des gemeinschaftlichen Schreibens und von hyperfiction nach. Jonathan Sawday und Neil Rhodes haben in ihrem Sammelband The Renaissance Computer: Knowledge Technology in the First Age of Print: From the Book to the Web (2000) einen z.T. ähnlichen Ansatz für die Renaissance erprobt; Schäfers Aufsatz ist eine Art companion piece zu den dort versammelten Beiträgen, jedoch mit eindeutigem Schwerpunkt auf dem Barock. Der Aufsatz ist mittlerweile in einer deutlich erweiterten Form (unter Inkorporation von Teilen des Aufsatzes "Playing with Signs", s.o) im Cybertext Yearbook erschienen (vgl. Schäfer 2006).




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Der dritte und der vierte Teil des Bandes widmen sich aus zwei unterschiedlichen Perspektiven dem Verhältnis von "Erzählungen und Spielen", insbesondere Markku Eskelinens ludologischer Perspektive und jener narratologischen Marie-Laure Ryans. Den Aufsätzen dieser Autoren haben die Herausgeber jeweils einen weiteren, wohl vermittelnden bzw. ausbalancierenden Beitrag zur Seite gestellt (Noah Wardrip-Fruin bzw. Fotis Jannidis). Der Grund dafür mag darin liegen, dass die Diskussion zwischen diesen beiden Positionen in den letzten Jahren recht scharf geführt wurde (und dies, obwohl sich die Debatte selbst aus beiden Positionen heraus gut analysieren ließe: so lässt sich ihr mittlerweile ein gewisser spielerischer Charakter nicht mehr absprechen, und sie hat längst ihre eigenen Erzählkonventionen hervorgebracht: ,Erinnern Sie sich noch damals an den Vortrag, den Markku Eskelinen auf der Konferenz fast gehalten hätte?'). Ihre Schärfe erklärt sich sicher durch die Abgrenzungsprozesse bei der Etablierung eines neuen Forschungsbereichs, Game Studies, sowie durch die Befürchtung, dass sich etablierte Institutionen diesen Bereich akademisch und institutionell zu Eigen machen könnten. Erzähltechnische Versatzstücke dieser, nicht immer spielerischen, Provokationen finden sich noch in Eskelinens "Six Problems in Search of a Solution: The Challenge of Cybertext Theory and Ludology to Literary Theory" (vgl. etwa seine zweite Fußnote). Eskelinen geht es in diesem Aufsatz nicht nur um die (bekannte) Warnung vor einem Pan-Narrativismus, der mediale Spezifik aus dem Blick verliert, und vor dominanten Vorstellungen von Erzähllogiken, die allesamt auf einer simplen Präsentations- / Interpretationsroutine basieren (d.h. Leser und Leserinnen rekonstruieren die 'wahren Geschehnisse' 'hinter' dem erzählten Material, 185). Er versucht nun zusätzlich, traditionelle literaturwissenschaftliche Positionen gewissermaßen ludologisch zu unterwandern (was jedoch nur funktioniert, wenn diese Positionen allzu homogenisiert und unzulässig vereinfacht gedacht werden, vgl. 200).

Marie-Laure Ryan geht es dagegen in ihrem Aufsatz (der sich, wie gewohnt, nicht nur durch eine klare Struktur, sondern auch durch eine spielerische Konzept-Metaphorik auszeichnet), um digitale Texte als künstlerisches Medium, dem es in einem für sie zentralen Bereich an Akzeptanz fehle. Während Populärkultur und Avantgarde-Kultur in unterschiedlicher Weise digitale Texte inkorporiert haben, diagnostiziert sie eine fehlende Akzeptanz im Bereich der "middlebrow-" bzw. der Bildungsbürgerkultur. Diese werde, Ryans Setzung zufolge, weder von den erzählungsauflösenden Selbstreflexionen der Avantgarde noch von den rudimentär-aristotelischen Erzähllogiken populärkultureller Computerspiele genügend erreicht. Ryan vertritt dabei eine humanistisch-archetypische Vorstellung von Narrativität, die oberhalb von gesellschaftlichen Konventionalisierungen funktioniert und mit Vorstellungen von "intentional actions of individuated intelligent actors" (261) und "inhertently desirable goals" (etwa dem Retten einer in Not geratenen Prinzessin; 265) operiert. Um das für sie wichtige Zielpublikum der "Mitte" zu erreichen, argumentiert Ryan dafür, die Narrativität digitaler Textualität dessen Bedürfnissen anzupassen, was zum Teil zu relativ essentialistischen Definitionen dieses Bildungsbürgertums führt, die im Lichte einer modernen Kulturwissenschaft und -soziologie problematisch wirken (vgl. insb. 266-7), und sich zudem in einer Metaphorik vollzieht, in der (zugegeben nicht immer ironiefrei) ein Publikum erzähltechnisch "umworben" (267) und "geheilt" (258) werden kann.




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Fotis Jannidis' Aufsatz vermittelt in gewisser Weise zwischen den Positionen der Ludologists und Narratologists, indem er die Narrativität von Computerspielen, zusätzlich zu den traditionellen, auf weiteren Ebenen lokalisiert, die medienspezifisch seien (weshalb es laut Jannidis eigentlich einzelne Erzähltheorien für jedes Medium geben müsste). Im Fall von Adventure- und MMORPG-Computerspielen seinen dies z.B. drei Ebenen, deren Struktur, deren Zusammenspiel und deren Aktualisierung durch Spielerhandlungen jeweils erzähltechnisch betrachtet werden müssten: Sequenzen von Spielerhandlungen, von mechanischen Regeln des Spiels (welche die Spieler kennen) und von logisch-chronologisch geordneten Objekten der Spielwelt. Noah Wardrip-Fruin dagegen möchte von der Betrachtung von "games" wegkommen, nicht zuletzt, weil diese kritische Kategorie allzu häufig rein taxonomisierende Perspektiven nach sich gezogen habe ('Ist dies (k)ein Spiel?' 'Welches Spiel?'). Seine alternative Kategorie der "Spielbarkeit" bzw. der "spielbaren Texte" (221-22) dagegen soll den Fokus auf die verschiedenen 'Spielarten' von Texten legen. Dabei aktualisiert Wardrip-Fruin metaphorisch die musikalische Bedeutung des Wortes "spielen": Musizieren sei zwar eine konventionalisierte Tätigkeit, die erlernt werden kann, und für die es Kompositionen gibt, sie verweise vor allem aber auch auf Qualitäten eines "lyric engagements", die sich mit der kampf- oder zielorientierten Kategorie games nicht gut fassen lasse (227). In seiner mittlerweile häufig aufgegriffenen Definition zweier Untergruppen spielbarer Texte wird die Metapher des musikalischen Instruments weiterentwickelt: Wardrip-Fruin unterscheidet zwischen den system- bzw. kontextgebundenen "instrumentellen Texten" und den "Text-Instrumenten", die Systeme bereitstellen, mit denen unterschiedliche Texte 'gespielt' werden können.

Zwei Aufsätze zu Schreib- und Programmierprozessen in der Lyrik und in dem, was man nicht mehr einfach 'Erzählliteratur' nennen kann, machen den fünften Teil des Bandes aus (Loss Penqueño Glazier und Jean-Pierre Balpe). Glazier beschreibt den Stellenwert von Bedeutungsmatrizes und Leerstellen sowohl für Programmierung als auch für seine Dichtung ("Code, Cod, Ode: Poetic Language & Programming or Penqueño Lector / Klein Lector: Es gibt [See]lachsfilet?"). Balpe geht es in "Principles and Processes of Generative Literature" um eine generative Literatur, die anhand eines festen Textkorpus und anhand von Algorithmen erzeugt wurde und gewissermaßen ohne den 'Autor' im klassischen Sinne auskommt. Dieser werde als Programmierer stattdessen zum Meta-Autor, der nun Entscheidungen weitaus abstrakterer Art trifft (etwa welches Konzept von Literatur er ansetzt); der generierte Text zeichne sich durch "alepsis" aus, durch eine paradigmatische Möglichkeit statt durch traditionelle syntagmatische Diegese. Aufgrund des Aufschreibesystems ("Engrammation") erfordere er neue Lesetechniken und sei nicht in gleicher Weise an traditionelle Codes und Konventionen gebunden.




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Eine Varia-Sektion, die unter dem Titel "Praktische Beispiele" firmiert, beschließt den Band: Laura Borràs Castanyer beschäftigt sich mit den innovativen Möglichkeiten, die virtuellen Lernumgebungen der Literaturwissenschaft zur Verfügung zu stellen ("E-Learning and Literary Studies"); Susanne Berkenheger beschreibt, wie sie das Destillat aus 'authentischen' chat-room-Dialogen in ihr Theaterstück I'm dying, honey umgearbeitet hat (und geht dabei in sehr unterhaltsamer Weise u.a. der Frage nach, wer denn überhaupt Netzliteratur liest), und Thomas Kamphusmann schildert in "Another ABC: A Model for Augmented Business-Communication" die Grundzüge eines multi-perspektivischen Modells, mit dessen Hilfe inner- und interbetriebliche Kommunikationsprozesse beschrieben werden sollen sowie – und hier liegt vielleicht eine mögliche Anbindung an das Thema des Sammelbandes – Metakommunikation ermöglicht werden soll.

Die relativ heterogene Anlage dieser Varia-Sektion spiegelt die Heterogenität des Sammelbandes insgesamt wieder: die Vorstellung der Herausgeber von einem Medien-"Umbruch", die Frage nach der Ästhetik der Netz-Literatur – derlei Perspektiven werden von einem Teil der Beiträger nicht einmal als Fragestellung geteilt (weshalb der Band wohl auch einen sehr allgemein gehaltenen Untertitel trägt). Die mit der Heterogenität des Bandes verknüpften Probleme machen dabei aber auch seine Reize aus: der Band liefert einen guten Überblick über eine Reihe von sehr unterschiedlichen programmatischen Ansätzen und terminologischen Debatten, und er bietet schlaglichtartig Einblicke in zeitgenössische digitale Kunst, in vielen ihrer unterschiedlichen Facetten. Die Spannung zwischen einer konventionellen Publikationsform (gedruckter Sammelband), die institutionellen Zwängen geschuldet sein mag, und einem Untersuchungsgegenstand, der die Logiken dieser Form in Frage stellt, hat zumindest bei diesem Rezensenten durchgängig ein sehr positives Befremden ausgelöst, da es in einer beständigen kritischen Distanz zum Gegenstand resultierte (und so gewissermaßen einen produktiven de-automatisierenden Verfremdungseffekt erzielt). Insofern löst der gedruckte Sammelband für den Bereich der Sekundärliteratur eine der zentralen Vorstellungen ein, die Gendolla und Schäfer in ihrem Einführungsaufsatz für die Primärliteratur postuliert hatten: seine mediale Verfasstheit hat den Sammelband eine ästhetische Distanz zu sich selbst einnehmen lassen und damit auch die konstante Wahrnehmung der Wahrnehmung ermöglicht.




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Literatur

Gendolla, Peter / Schäfer, Jörgen (Hg) (2005): dichtung-digital: journal für digitale aesthetik 34/1. [http://www.dichtung-digital.com/Newsletter/2005/1.htm, 15.4.2008]

Jenkins, Henry (2006): "Star Trek Rerun, Reread, Rewritten: Fan Writing as Textual Poaching", in: ders.: Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture. New York / London: New York University Press, 37–60.

Koselleck, Reinhart (2006): Begriffsgeschichten. Frankfurt am Main: Suhrkamp.

Rhodes, Neil / Sawday, Jonathan (Hg.) (2000): The Renaissance Computer: Knowledge Technology in the First Age of Print. London / New York: Routledge.

Schäfer, Jörgen (2006): "Literary Machines Made in Germany. German Proto-Cybertexts from the Baroque Era to the Present", in: Eskelinen, Markku / Koskimaa, Raine (Hg): The Cybertext Yearbook: Ergodic Histories. Universität Jyväskylä: Nykykulttuurin. [http://cybertext.hum.jyu.fi/articles/77.pdf, 15.4.2008]

Sokal, Alan / Bricmont, Jean (1998): Intellectual Impostures: Postmodern Philosophers' Abuse of Science. London: Profile Books. [Übers. d. franz. Ausg. Editions Odile Jacob, 1997]